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カルルの天敵。レイチェル側の甘い部分につけこまないと勝てない 開幕 カルル立ちCは6B、3C+Dに相打ち、6C+Dに相殺。立ちBは3C+Dに勝ち、6C+Dに負け、6Bはお互い空振り。 様子見、ジャンプやバクステはリスクが低いが、相手が開幕下がった場合、シューティングされやすい。 逃げると思ったら滑空投げでの接近など 固め、崩し J2Cの崩しは電気椅子に負ける。 被固め 基本的には立ちガード多めで。 割り込み 立ちB J2Cには立ちB直ガ立ちAで相打ち。立ちA J2Cには勝ち。 カンタータ、Bヴィヴァーチェでも割り込める。 覚えておきたいこと カボチャはレイチェルが何かガードすれば消える。 6Aはノーマルヒットだと痛いコンボは貰いにくいので空中直ガは可能な限り狙う ゲオルグ13世を一撃で潰せる通常技はJ2Cのみ その他 したらばより転載 レイチェル シューティングゲーになったらフォーコ運びや236AorBで接近 6AはJ2Cアレキャンで相殺しつつ反撃、B全般が刺さりやすい気がする 749 :名無しさん:2009/03/05(木) 20 49 56 ID jZ628/3Q0 レイチェル対策教えてくださいませんか。 他キャラには8割勝てるんですがレイチェルだけキツすぎます。 相手は基本的に大砲飛ばして風で当てたり遠ざけたりを徹底してきます。 カルル単体では捕まえられないので姉さんを近づけ、 姉さんが近くにきたのを嫌がって逃げるレイチェルに8Dでダウンを奪うかJAで当てるくらいしかできません。 この作業2、3回くらいで姉が死に、ネガティブついたカルルにJ2Cで崩され リリー 蛙起き攻めで負けます。 こちらが攻める場合は8Dでダウン奪った後なんとか挟みこむくらいで 姉の体力が削られて少なく、投げハメできないので火力不足で殺しきることができず。 姉の死覚悟で近づけるのが悪いのか、そもそも近こうとしてるのが悪いのか。 どうなんでしょうか。 751 :名無しさん:2009/03/05(木) 21 54 04 ID Ea0Wc4fMO 749 やっぱコイツが一番キツいよね。俺も一矢報いたい。 俺はとりあえず相手に風を消費させることを考えています。風があればそれだけレイチェルのターンになりやすいからね。 あとカボチャを出されたときとかにすぐ触れればいいんだけどカルルの特性上それが難しい。 防戦一方で勝率限りなく0が俺の現状ですorz 758 :名無しさん:2009/03/06(金) 00 27 54 ID hED7BU820 749 基本的には人形を前に置いて大砲とかに当たらないように フォーコでレイチェルに触っていく感じ お互いが画面端にいるときはレイチェル側がシューティングしてくるから、 人形が前にいるなら人形だけ前に歩かせて、フォーコが届く位置になったらフォーコだす 人形が後ろにいるなら自身が前に出る 人形が前にいない状態で中距離くらいになったら 滑空投げと空中ダッシュ攻撃と地上牽制とかで勝負 J2Cの崩しは割りきって立ちガ多めにしたり、人読みとかも入るけど 簡単に書くとこんな感じ 大体の動画見てもこんな感じじゃないでしょうか? 勝てるときはレイチェルが前に出てくるところや電気椅子を読んだり 暴れが通らないと大ダメージには結びつきにくいと思います 滑空投げは強いけど、上りJAとかを置かれると潰される。人形が前にいるなら ブリオで潰せるけどリターンが低い。とにかく飛ばれるときつい こっちの対空が弱すぎてリターン負けする 立ち回りがぐちゃぐちゃになりやすい カルルが必死に追いかけてレイチェルがそれを捌いていく こういう流れになるのでカルル側はネガペナはつきにくいはず 姉ゲージが少ないのは人形に頼りすぎでは?人形が後ろにいるなら 本体で近づいて勝負するのも必要ですよ。立ち回りでなくなることは あるけど、挟んだときになくなることはすくないなあ 他には遠距離のシューティングに対しては 大砲-アイリスとかでライブラが結構溜まるので バリガするか、あまり話題に上がらないバリア直ガをしていったほうがいい気がします 飛び道具とかは余裕を持って直ガできるのでこの辺はカルルは地味に重要な気がします 後、youtubeのコーハツの動画で気になった空投げ失敗+8D-相手後転-2A-8Dヒットって これ狙ったのかは分からないけど結構使えそうな気が 759 :名無しさん:2009/03/06(金) 01 10 14 ID sxdWKb0EO 758 中距離から本体だけで攻めるには風が残ってないとかカボチャを出されてないとかの条件が更に必要じゃない? その3つとも全部Aロベ+カボチャで対処されると思う バレーの後の後転受け身に大してなかなか上手くリスクを負わせられないから 受け身狩りの研究は急務だよなあ 回転王式に対応されるとしんどい…
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ヴァルケンハイン ライバル(6戦目) アズラエル ライバル(7戦目) ジン ボス(8戦目) イザヨイ 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 レイチェル「遊んであげるわ、蒼の継承者さん」 ノエル「(不明)」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 レイチェル「いいわ、相手になってあげましょう」 ハザマ「オイオイ、過保護もいいとこだぜ」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカグラ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテルミ 開幕 テルミ「クソ吸血鬼が!」 レイチェル「相変わらず下品な存在ね…テルミ」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSココノエ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSセリカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPの固定対戦相手 3人目 ヴァルケンハイン 6人目 アズラエル 7人目 ジン 8人目 イザヨイ 対ノエル開幕台詞 遊んであげるわ、蒼の継承者さん -- (名無しさん) 2012-12-16 22 37 11 対ハザマ「いいわ、相手になってあげましょう」「オイオイ、過保護もいいとこだぜ」 対テルミ「クソ吸血鬼が!」「相変わらず下品な存在ね・・テルミ」 -- (名無しさん) 2014-11-10 01 35 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 ●火属性物理タイプ。火属性物理で2番目に強い技と弱点にも対抗できる技を持つバランス型。 スキル ●五芒星斬り・改 火属性物理の中でも強い技。 だが、消費SPがレイチェルにとっては大きく、連発できない。 ●羅刹・大車輪 無属性遠距離攻撃。 消費SPは少なめで、水相手にもなかなかのダメージを与える。 狩り&ボス 狩りの御供としては優秀。 装備を整えればダメージを極限まで抑えて攻撃できる。 ボス戦では単体物理技を持っているのでアタッカーとして活躍。 しかし成長や装備をけちったりすると取り返しのつかないことになる可能性あり。 その他 序盤で仲間にできるので、長いおつきあいになる。 うまく育てればとても強いので、初心者から上級者まで幅広く使われている[[NPC]]である。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】中央 画面端 【固め】 【被固め】 【専用コンボ】6投げ 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【知識】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 シューティング食らって動けなくなるか、ウロボロスを差し込みまくって蛇翼で吹っ飛ばしてやりたい放題するかのゲーム。タイムアップ上等の組み合わせなので、残り10秒になる前に体力差はきちんと付けておきたい。 状況が限定されるものの、中下段の高速崩しや蛙を交えた崩しはかなり見えづらい。また超バウンドコンボ、ダブルリリーなどの火力を補うテクも存在する為、舐めていると起き攻めループで死ぬ。 基本的な火力差が大きい為、ラウンド開始直後や均衡状態では強気に攻め込んでも良い。体力差があるなら待っていても良いが、待てば待つほどレイチェル側が風ゲージ回収、避雷針設置などで少しずつ有利になるある程度は間合い詰めて、気ままに動けないようにプレッシャーをかけたい。 こちらのゲージが溜まってしまえば、蛇翼のプレッシャーを押し付けて接近戦に行ける。 レイチェルは「上方向への攻めが強め」「横方向への牽制は設置+風行動で補う」というキャラなので、間合いを問わないウロボロス牽制が非常に厄介らしい。状況次第だが、直ガ後の派生移動を読まれると2AやjAで落とされるケースが多い。ヒット確認しないでスッ飛ぶのは危険。 画面端起き攻め+蛙などでガープラをがしがし削られる。バーストは慎重に打つか、ダメージ重視で金バに回しても良い。 相手プレイヤーによって攻めのパターンが違う(設置重視、立ち回り重視タイプなど)ので、早い段階で相手のタイプを見極めていきたい。 【開幕】 レイチェル側は設置して初めて能力を発揮できるキャラ。そのため、開幕は間合いを離して大砲設置したがる。なので間合いを詰めるor下がらないだけでレイチェル側は少しめんどい。 【遠距離】 レイチェル側が動きやすいが、こちらもウロボロスが活きる距離。 端VS端の状況が多いが、実はこの状況がもっとも重要。大概の相手はhjA大砲、地上B大砲、地上C大砲でこちらを動きづらくしてくる。まずは6Dや蛇咬をブッ差して分からせたい。 周囲に避雷針が設置されて動きづらくなったら、ウロボロスを少し控えて前Jバリガで近づいてみる。レイチェル側がいきなり突っ込んでくることは少ないが、大人しく待っていても動きづらいだけなので様子見、地上戦を匂わせておきたい。 「『避雷針を嫌がってD派生する』と読んでアイリスを打ち、CHさせて追撃」でごっそりがレイチェル側の狙い。 ゲージ50%+あと少しで殺しきれる状況ならば、大砲一点読み蛟竜烈華斬が有効。姫様使いの心が折れるパターン。逆に殺しきれないときの蛟竜烈華斬は、蛇翼チャンスを失うだけでメリットは薄い。 相手がゲージ50%ある時はテンペスト・ダリア(風3~4のみ)に注意。忘れがちだが、ガープラ削りがある上に姫様側が有利F稼げるので攻め込まれやすくなる。 【中距離】 大砲に反応できる場合、ウロボロスで玉を叩き落とすのもあり? こちらのウロボロス牽制は、空Aロベ 3D、空Bロベ、Aロベ 9Dで迎撃して飛び込んでくる。この動きをしてくる相手は対策してると考えて良い。 カボチャを前に出して風ダッシュすることで、「ウロボロス牽制→カボチャで相殺しつつ、レイチェルが接近」というネタがある。 【近距離】 お互いに先に触った方が流れを作れる距離。 レイチェル側の小技と暴れ潰し2C(アーマー付き)が厄介。 【空対空】 横対決ならJB差し込んでれば大体勝てる。 遠距離大砲が読めたらJ5Dブッ差しておくのが理想。弾が刺さったら残念無念。 【地対空】 位置関係にもよるが、レイチェル側が大砲を撃ちやすい距離。特にAロベリア(大砲)は風なしだと目の前に落ちる為、ハザマが寄ってきたときの盾になりやすい。こちらとしてはウロボロスで空中での大砲打ちを抑制しておきたいところ。 【空対地】 低姿勢気味なので、J2Cが有用かも。元々の体力が低めなので、多少補正が掛かっても十分減る。というか、ゲージ溜め優先したいので補正があってもいいからJCコンに移行。 【起き攻め】 リバサが弱いキャラなので、その場復帰読み2Aや後転狩りJ6D、前転狩り蛇翼などで攻める。 【被起き攻め】 中央 画面端 【固め】 【被固め】 蛇翼割り込みをしたくなるが、蛙が絡むと割り込みづらい。終わり際にガーキャンでもいいが、「ダメージはどうせ安い」と割り切っての食らい逃げもあり。 蛙を空中直ガ連発でゲージモリモリ稼いでいると、6Aでぶん殴られる。バリガを忘れずに。 崩しとしてはJB、J2C(状況限定)の中段、下段は2B(発生遅め)4B(発生遅め)と3Cが主力。JBは上入れっぱ狩りになるが、蛇翼や暴れで潰せる。 【専用コンボ】 ~青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~J6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい 6投げ 6投げ 6DA>ジャコウ>J6DD~6DAを一回減らすか、投げ>ディレイ4DA>ディレイ蛇咬で繋がる 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【知識】 レイチェルにとって、ハザマの妙な食らい判定は相当厄介らしい。ダブルリリーが当たりづらいので火力差を補いづらい。 クラウニッシュ・カレンデュラ(AH)発生が異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰せる。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられる。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(投稿者:神父) 登録タグ:EARTH おっぱい グリーデル メード リメイク 煙草 神父 褐色 銃 離反 黒旗 概要 「思い出もやがては消える。その時が来れば、雨の中の……涙のように」 Rachel。黒旗アルトメリア支部の【Pins'】に所属するMAID。 部隊内では第一師団の攻勢支援を担当。足の速さを活かしての敵主力の分断、及び対MAID戦闘を行う。 元来はEARTH本部所属の兵装試験用MAIDだったが、黒旗の蜂起に伴って自らを含むMAIDのありように疑問を抱き、 1945年2月の亜国支部の結成と前後してついに離反。 離反の際に自らの教育担当官であり、また試験兵装の開発を行っていたエドガー・タイレル技師を殺害している。 しかし黒旗の実態はそれ以上に疑問を喚起するものであり、自らの教育担当官を殺してまで離反する意義があったのかと苦悩する日々を送る。 命令には従順だが感情移入能力に欠け、時として仲間のMAIDにすら「走狗」、「MAIDもどき」などと揶揄される始末。 所持する複合拳銃は離反当時に試験のため預けられていたものであり、もう一挺のデリンジャーは離反後に火力不足を指摘されて入手したもの。 しかしいずれにしても継戦火力の不足は決定的で、クイックローダーを多用しても格闘戦を行う機会の方が多い。 本人言うところの「泥の味がする」バーボンと安煙草を好み、暇な時は決まって紫煙に巻かれつつグラスを傾けている。 なお、常に首にかけているゴーグルはタイレル技師の遺品であり、特に用途があるわけではない。 通称 「ブレードランナー」 出身 グリーデル王国旧領マハーラ植民地 所属 軍事正常化委員会アルトメリア支部 装備 AE44T 複合拳銃、REP.357 デリンジャー 身長 164cm 誕生 1940年3月29日 年齢 外見21歳前後(実働五年) 教育担当官 エドガー・タイレル 堅茹で卵( ハードボイルド ) ★★★★★ ガン=カタ ★★★ 感情移入度( フォークト・カンプフ ) ★ 走狗 ★★★★ AE44T タイレル式複合拳銃 1944年にEARTHのMAID技師エドガー・タイレルによって製作されたMAID専用銃器。 いわゆる不正兵器に相当するが、亜連邦支部においてその規律はないに等しい。 ナッシュ エリソン製M36リボルバーの上に覆い被せるようにして組み込まれたエネルギー放射用銃身と二連トリガが特徴。 非能力系MAIDにおいてもわずかながら放出されているコアエネルギーを自発的に集束し、光弾としての射出を可能とする。 威力はそれなりに高いが、非能力系MAIDにあっては連射は利かない。リボルバーが組み込まれているのはこの火力不足を補うためである。 制式採用されればMAID全体の火力の底上げを図れると期待されていたが、 タイレル技師が殺害され、また試作品もレイチェルによって奪取されたためEARTH側では現在のところ再現不能。 なお、銃身の下には集束用の密閉式蓄電池が装填されており、充電状態からおよそ60発の射撃で交換ないし再充電を必要とする。 モデルはデッカードブラスター(*1)。 種別 複合拳銃 製造 Nash Ellison(原型)、Edgar Tirell(改造) 口径 7.62mm/9mm(集束銃身/リボルバー) 銃身長 102mm/114mm(集束銃身/リボルバー) 使用弾薬 .357 Magnum 装弾数 5発(リボルバー) 作動方式 ダブルアクション/スイングアウト 全長 240mm 重量 1.56kg 発射速度 毎分10-12発(光弾) 初速 400m/s(リボルバー) 有効射程 50m(リボルバー) REP.357 四銃身デリンジャー アルトメリア連邦レプリクス社製のデリンジャー式拳銃。一種のペッパーボックス拳銃とも言える。 本来は警官のバックアップ用に作られたもので、.357マグナムを使用しながら容易に持ち運べるサイズに圧縮されている。 中折れ式のバレルを正方形に束ねた独特のスタイルをしており、軽量ながらある種の威圧感を放つ異色の拳銃である。 しかし軽量小型である事が災いしてマグナム弾の反動を吸収しきれず、また一発ごとに弾道が変わるため狙って当てる事は難しい。 一般の二連発デリンジャーと違って気軽にポケットに突っ込めるほど平たくはないという事も不人気の要因となった。 AE44Tと弾薬が共通であるという理由で本銃を入手したレイチェルはこれにストライクフェイスとスパイクを取り付けており、 拳銃と言うよりはむしろ弾の出るナックルダスターとして扱っている節がある。 モデルはCOP .357 Magnum(*2)。 種別 デリンジャー 製造 Replics Corp. 口径 9mm 銃身長 43mm 使用弾薬 .357 Magnum 装弾数 4発 作動方式 ダブルアクション/ブレイクオープン 全長 141mm 重量 0.77kg 初速 380m/s 有効射程 20m 関連 軍事正常化委員会アルトメリア支部 EARTH 登場作品 何かの落書き置き場 あるひの エーアリヒの辛口MAIDチェック/07 女将は電動コケシの夢でよがるか? 何かの落書き置き場
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : レイチェル=アルカード 身長 : 145cm 体重 : 31kg 誕生日 : 10/31 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ドライブ名 : シルフィード CV : 植田 佳奈 性格 教養もあり知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギィがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギィの方は毎回死にそうになっている。 BBCPストーリー 世界の傍観者であるレイチェル=アルカード。三輝神のひとつ「ツクヨミユニット」も保持者であり千の時を生きると言われる吸血鬼。 統制機構の頂点である「帝」とは浅からぬ因縁があり、その目論見を阻止するために傍観者は再び行動を開始する。 CS 名前 :レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン 性格 「A.D 2100/1/1からの100年間の繰り返し」 そのループの終幕を確認した彼女は 事件の核心に存在するテルミとの決着を決意。 表立っての行動を開始することとなった。 バックボーン ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 nico 12月29日up ときど氏 その1,2,6にレイチェルあり 1月30日up いさクネvs マツレイチェル 2月2日up「斡旋1」めあ(アラクネ)・超(ラグナ) vs「はかたの塩」塩1(テイガー)・塩2(レイチェル) 昇竜アルカード(レィチェル)vs 江戸(アラクネ)3/15 8 04より 反確 2C 通常ガード硬直差38F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 割り込みポイント アラクネ part3より 開幕 アラクネ開幕:レイチェル側対策※()付きは本当に勝てるか自信ない奴 ゼロベクトル:様子見追いかけJC、風で吸い寄せてナゴアッパー 開幕HJ2段ジャンプゼロベは相手が下がったとき以外追っかけJCでカウンターもらう 向こうのダッシュ6B空振りからでも入るからほとんど使えない 2D :ジャンプ、6B 5B :ジャンプ、大砲、(6B) 6C :昇り攻撃、様子見、(大砲) 開幕BJ3Dでレイチェル6BとA大砲を狩れる 開幕A大砲にゲロやると、相打ちになるけど烙印つくよ。 カウンターだから1段目と2段目が繋がる。 ・相手の開幕逃げ生成にJ6系(BかC)で刺せる、CHなら烙印まで 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 立ち回り ・大抵ゲロで牽制 レイチェル戦は歩きと前ダッシュで距離詰めて 6Cどうのでかいてあるけど結構有効だとおもう。50%あれば烙印付くし 6B 2A 2B 3C は全部スカせるし。まぁ単体で突っ込んでくるレイチェルがいるか知らないけど 風で攻めてきたら拒否る。 ガン逃げされたらどうする? 烙印付けても無理には攻めずに基本待ち。 密度の低い崩しとか適当J4Bはアッパーで悲しくなるからあまりやらない。 烙印中待つに当たってJ6Dが当たる位置をキープしつつ常にCをホールドしておいて、 レイチェルが適当に物投げるの見てから硬直に刺さるようC虫開放、よろけてる最中にJD当てて再度待ち開始。 C虫が来るの解ってきたら物投げ控えて風で突っ込んでくるかライン下げるかになるから、 相手に合わせて拒否るかじわじわライン上げてくかその辺はお好みに。 体力リードしたら攻めずにガン待ちガン逃げモードが安定すると思う。 個人的にレイチェルは99秒使うゲームだと思ってるし、これくらいせんとキツいかなぁ。 触られたら、なんかもう気合で頑張れとしか 霧 レイチェルの霧を消そうとする行動に差し込むか、霧を出してダイブなどで荒らしにいく。 頭上停滞霧タイプの場合相手が困らない レイチェルは普通にJしただけではこれに触れない為アドバンテージになり辛い 低空南瓜とかで生成されるのがオチ 自己追尾 相手はワープを警戒。 南瓜をガードさせつつダッシュ6Aで消そうとしてくる 追尾型の場合 追尾型は相手がゼロを処理してくれれば そこにさし込みが狙えるので一番アドバンテージは高い 相手はゲオルグで消そうとする。 ワープ ワープするときはレイチェルが大砲を打ったときとか隙ができたとき以外はやめるべき。 上空霧が出ていれば狙っていくのもいいが、それ以外はワープ見てからJCで乙。 地対空 対空は拒否かCPQ 空対地 レイチェル6A JCで勝てることが多かった。そこからJD入れ込みで何とか蟲ゲー。 もしくはダイブで相殺orCHできる。JD 電気椅子 ガードして反撃 レイチェルJCには?? 飛び道具対策 南瓜やゲオルグが居ないと始められないのはレイチェル側も同じだと思う 肉弾戦してどっちが強いってのは楽しみ方としてはちょい違うと思うw アラクネにとってのゼロは向こうの南瓜ゲオルグは6D そう考えると向こうの苦労も分かろうと言うもの 3Cも風使われると当たらなくなるよ。 カボチャがない状況であれば大砲やカエルに対して 積極的に狙っていきたいけど。 カボチャ生成だけは硬直短すぎてだめだけど。 そもそも、レイチェル戦は中距離にいて、ゲオルグ、大砲、かぼちゃは召還する際をJ2Dで狙い打つのが正しい対処法だと思った。 大砲対策 地上大砲は3Cもしくは相打ちJD 空中大砲は着地硬直あるからJD刺せる 風+大砲はタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) 南瓜対策 かぼちゃは出されてもしゃーない。風使えばほとんど隙なしで出せるし、出されないように立ち回れってのは無理な話。 ただし、出された後のかぼちゃでの接近で安易に触られるようだと立ち回りを考え直す必要あり。 南瓜と風が来ると思った場合は避けるCPQやハイジャンプで避ける。 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 蛙対策 蛙は2Dで消して カボチャがあって前にカエルがある時は、カエルを2Dで消す場合は霧を必ず纏って無いとまずい ・2Cはカエル消しながらレイチェルに攻撃当てられるから意外にいけるよ。 雷 きつい 被起攻め ・レイチェルに画面端でC追加→蛙のコンボされたときにその場受け身以外やるとAロベ当たってダブルリリー乙だ その1: 固めに入る前の放電ヒット後からダウンした状況で、その場受身したところを相手は通常技で固めてこようとすることが多い。 そのままダウンしていた場合に、通常攻撃がヒットするおかげで空中受身から逃げることが可能だった。 その2: その1がバレ始めてからは、通常攻撃を当てに来なくなったが、そのおかげで前受身が機能するようになった。 ただし、前受身を見てから再度攻めてくるので我慢の時間は続く。 その3: 画面端で固められている状況では、まず逃げることはできない。何度も直ガして逃げる隙を探したが俺では無理だった。 風が尽きることもなく、堪えて堪えて最後はガークラで崩れてしぬ。 ガーキャンで逃げることしか今のところ方法がないため、苦しい選択だが早いうちにバーストするのも一つの手。 その4: 今考えている画面端の抜け方なんだが、蛙の放電をガードして、レイチェルに放電ガードした場合の行動をさせる。 放電の終わり際をわざと喰らって空中受身で逃げる。 なんかいけそうな気がするー カエルガードしてる時は仕方ないけど、触られてピラミッドからの崩しが来たらバクステで拒否が一番いい気がする 353 :名無しさん:2009/01/09(金) 01 34 47 ID JCpxRNUQ0 ・そのコンボって多分、 6C>カエル>3C>カボチャ生成のみ>3C>カエル生成 の流れかと。ここで向こうの選択肢は大抵大砲orカボチャ重ねが主流かな? それに対して こっちは前受け身とその場受け身の2択。 ただ前受け身は大砲にひっかかり、結果トリプルリリーを喰らって約7000吹っ飛ぶ。 逆に風+かぼちゃ重ねの場合はほぼ回避できる。 その場受け身の場合はどっちもガードできるけど、強制的にカエルをガードすることになるので、強力な2択を読み勝たないとだめ。カエルガードした時点で1本は風ゲージが溜まるからだいたい2回はしかけてくる。ここで崩されるとバーデン〆からカボチャとカエルの起き攻めがまたループ。 重ねが甘ければカボチャ直ガでバリア張って上いれっぱで いけそうな予感はあるんだけど。ちなみにクイック受け身だとどうなんだろ。 353 レイチェル part5 対アラクネ 風大砲で乙だろwとかおもってたら、逆にアラクネ側からするとカモだとわからされたw 霧→タイミングよくテレポで対策かよw そりゃN男も無理っていうわ 他キャラに比べて多少粘れるだけで、アラクネのJDの間合いに入られたら終了じゃん 調子にのってすんませんでした あなたがナンバーワンです 297 :名無しさん:2009/02/13(金) 01 28 41 ID jww5ZkIkO みんなアラクネ相手ってどう戦ってる? ガン逃げで大砲、カエル、カボチャがいいのかと思ってたけどどっかで烙印つけられて殺される流れになる事が多い… ネガペナ付くと最悪だし 逆になるたけ攻めの姿勢で行くと烙印つけられてもすぐ何かしら当てて烙印消せたし、適当にコンボからリリー当てりゃダメ取れるしで戦い易かった 相手が弱かっただけなのかも知れんから対アラクネの戦い方について他の意見を聞きたい 298 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 36 00 ID aLQSiEwM0 あんまりカボチャを使わないかも。 空中Aロベと地上B Cロベが主流かな~ 後は雷がいい感じで機能するね。 相手の霧に状態によって多少違うかな。 アラクネの周辺を漂う場合→裏周りを最大に警戒。大砲は撃たずとりあえずカボチャ レイチェルに近づく場合→ゲオルグ生成して盾になってもらい、地上シューティング 上空漂う場合→Jして大砲撃っても霧には触れないのであんまり気にしない。間違っても2段Jとかしない。 JDの下段が非常に見えない(画面外)ので画面端と端以外では地上にいないほうがよい。接近時はJCが機能する。 裏周りの転移を確実に狩る方法を考えないと、アラクネの周りに霧つくと厳しいって印象。 なんかアラクネにいい行動があればいいのだけど 299 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 48 01 ID aLQSiEwM0 連投で申し訳ないのだけど、アラクネの話のついでにでも 遠距離のシューティングにわざと隙を作ると自分のターンを作りやすいかも!って思うのだけど、 実際に餌撒きしながら戦っている人がいれば話を聞きたいなって思う。特にジン戦のときにシューティングだけで終わることがしばしばありまして… 例えば、相手が飛ぶと風を吹かせたり6Aブンブン→地上から行こうと考えさせて、わざとカボチャを遅めに作る→まんまとダッシュしてくる→カボチャおいしいです みたいなね 300 :名無しさん:2009/02/13(金) 04 15 18 ID Gj8p.RMAO レイチェルはまだ未熟だけどアラクネはメインで安定連勝できるから聞いてもらえればそれなりに答えられるかも とりあえず空中Aロベはアラクネからしたらマジでやっかい ソードアイリスも適度に牽制されるとやりずらい 301 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 38 33 ID TLWfavm6O アラクネ戦でカボチャ使わないとか、ありえない話されてもな。 基本は空中カボチャから6Dで、上に逃げる事を防止しつつ攻めるだろ。 常にカボチャがないとアラクネ戦は厳しい。 6D>空ダJCで画面端からでも低めのゼロベクを狩れる事を意識させると、立ち回りやすくなる。 大砲はアラクネが地上だと見てから2Cで潰される状況も多いし、空中にいる相手に事故狙いでたまに撃つ程度でいい。 302 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 57 50 ID XC8PHjzMO アラクネ使ってるから言えるけど かぼちゃは怖い ロベリアはタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) けどかぼちゃは早いし下手すりゃ方向転換されてやられる 自分的にはかぼちゃの方がロベリアよりも驚異。 あとはよく風でカボチャと一緒に突っ込んでくるじゃん、そんときによくJDが姫様にあたるんだけど やっぱりさきにロベリア配置されると跳びたくなくなるな まぁ当たり前なんだけどさ 303 :名無しさん:2009/02/13(金) 09 10 18 ID HQc29D3IO 294 上部にwikiメニューあるからそっから編集出来る 304 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 05 14 ID GIrJ/n8QO 大砲の着地硬直に3Cが来るから大砲撃つ間合いに注意 305 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 19 44 ID yhKtGaN2O アラクネの回りを漂う霧から歩き→低空JDor転移 この対処がむずかしくて悲しい 歩き?大砲風で独壇場じゃん→転移で対応 転移見切った!→アラクネガード→手を出したとこに霧ヒット とくに転移を低空で出されると大砲禁物はもちろんだが、こちらの6Aが届かずアラクネ2Aが届く間合いに出現されるのが困る なんで転移の隙が小さすぎ かぼちゃで霧が破壊できないのは周知だけど、 カエルおいときゃいいのかな 結局逃げ回ってネガペナ 既レスにあるとおり、アラクネ戦は攻めてみようとおもう 306 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 24 43 ID rAgbMsbYO 305 纏い霧がきたら頑張って低空ゲオルグ投げ付けてるww 307 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 34 31 ID T1zAwfBsO アラクネの転移はなるべくカボチャを飛ばしたい カボチャさえガードさせれば投げることができて外されても霧が消えるから狙って損はないと思う 308 :名無しさん:2009/02/13(金) 11 38 44 ID yhKtGaN2O 306 気合いw やっぱ対処しづらいんだなあ 307 投げにいったら先に霧に当たらない? アラクネJDの間合いが異常に広くてなあ 霧 姫さま上空 アラクネJD間合い内 こんな状況もおおいですね 前ダッシュすると意外にJDにひっかかるw こんなときどうしてます? 低空かぼちゃ→前・後ダッシュ? 309 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 23 14 ID TLWfavm6O 308 そういう状況のJDは素直にガードでいいと思う 自分を纏うタイプの霧を出されると読み合いだね。 アラクネ側の動きとしては、地上前ステ>後ろステで誘ってくる動きや空中ワープ裏回りがメインかな? 前ステに差し込みはしんどいので、ワープに反応出来る距離を保つ。ワープ来たら空中バックダッシュJCを合わせて、最低限裏回りさせないようにするのがいいかと。 ワープしてこないなら、空中でカボチャをガードさせにいくのを狙いにする。 カボチャで霧は消せないけど、カボチャガードさせつつダッシュ6Aで霧消して攻め継続は出来る。 310 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 36 29 ID yhKtGaN2O 308 さんきゅう いろいろ参考になりました 対策の対策をとられて友人のアラクネに30連敗ほどしてますが、心が折れずにすみそうです 312 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 00 12 ID 7u1XU5as0 カボチャは地上戦(低空)でしか基本的に使わないなぁ アラクネの行動範囲は縦に広いから、雷の存在がアラクネの行動制御になると思うんだよね。 アラクネが高空にいるときは空中Aロベ Bロベ 地上付近にいるときは通常のシューティングパーツ。端と端以外では地上で大砲は撃たない。 後は下から下からJCを置いていくって感じかな。 313 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 17 23 ID Vzn7s4gQO アラクネ霧破壊は6A先端当てとカエルでいいんだよね? アラクネ戦は6Aが凄い使いやすいからバウンドコン覚えた方がいいかな? 6ACHがかなり機会かなりあるがリリーに繋げるという安パイ 314 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 41 39 ID 5YUYRjzUC 佳奈様可愛すぎるし。 315 :名無しさん:2009/02/13(金) 17 33 56 ID 9VhaR0LEO 自分アラクネもレイチェルも使うよ 自分側端上空でカボチャ Aロベ 2D(転移しないなら3とか6とか)とか。 アラクネ側は312とかが言ってるように雷がウザい。望ましいのはアラクネがいる側といない側の画面端付近に避雷針がある状態だと思う。転移にchすればダッシュから追撃出来たりするし。 アラクネはダッシュやバクステにも隙があるから、蛙は嫌。でもレイチェルのロベや雷が怖くて飛べない。蛙を消そうにもカボチャがある。 そんな状況を作れれば… 簡単に作れれゃ誰も苦労してないけどね……。 そういえば6Aで霧消しにいって喰らうことがたまにあるのだけど、 喰らい判定が上に伸びてる可能性があるのかな? 319 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 21 02 ID TLWfavm6O 317 高い位置だと消しにくい。単純に相殺判定の持続が短いんじゃないかね>6Aの上の方 引き付けて殴った方が安定するよね、なんか。纏ってるタイプならぶつかりながら殴る感じ 320 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 54 50 ID Gj8p.RMAO 確かに風ダッシュから6Aだと先に殴られてる事多い ただ6Aで消すのはいい手段でもないと思う ベストはアラクネにダメ与えて消す、レイチェルなら遠距離でもやれる アラクネ…ダッシュ6A、バックジャンプ(南瓜) アラクネはバックジャンプ様子見から、アラクネ側のバックジャンプや2D見てから南瓜が安定っぽい バックジャンプしてたら南瓜 6Dでゼロベクトルに対してカウンター取れるし、最悪ガードさせて開幕からかなり近寄れりやすい ダイブスカって地上着地したら3CDでダウン確定 設置後隙に空中D重ねられてもカボチャでカウンター取って烙印は消す。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ レイチェル 開幕 崩れなければ何でもいいかもしれません 立ち回り 何もしないで、相手の行動、生成にしっかりサマナーをさしていきます これだけです 風での特攻に対しては、相手が空中から来るのであれば6A対空 地上戦は付き合わなくてもいいです 自分から動いてしまうと風を使った行動でかわされて痛い目を見るかもしれません どうしても攻めたくなったらスパイクを使います スパイクも風で避けながら確定してしまう距離があるので 気をつけるように 慣れればまず負けない相手です 同じ相手に頻繁に負けるようであるなら それは相手が実力的に上なのでしょう ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆メモ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 大体かぼちゃ生成する際は空中ですが、CHしますので キャバリエ入れて4000+ キャバリエができないなら エリアルのクレなしで1600取れます 地上でも5DCH 4DDブレードでダメージ取れます キャバリエ届くならそれで 相手が生成しない>なら自分も何もしない でOKです Dをガードさせても意味がない、と思われてしまいますが ゲージはしっかりたまってます 中下段の崩しが強力な物に化けます スパイクは、相手が上手く押してくる相手なら 相手が上手く押せないようなタイミング、位置取りで出す事を覚える ちなみに僕はWIKI見たことないのでわかりませんが 考えなしのスパイクだったら、それは狙われて当然かと 他の対応もしっかりできる人は、スパイクがより強い物になります 特攻 自分が位置を動かして対空の位置取りを取るのも手です 苦手なら 触られないように動く事を意識 レイチェルの固めや起き攻め、コンボすら Λに非常にやりづらいものになっているため、レイチェル側も 気を配る必要があります 逃げるのが苦手なら、CAに取っておくのも手 ハザマと違うのは お互い何もしない状況は ハザマΛの場合はハザマ側が見てから対処できる事が多く、そこからリターンも 生まれやすいため、ハザマ有利かと思いますが レイチェルは、立ち回りがすでに 蛇ににらまれた蛙状態ですので、何もしなくとも有利状況になります そこからリターン差があるなら尚更です 五分と言ってしまってはレイチェル使いが、怒りますし Λを使っている以上負けてはいけない一人に入ると思います 是非勝って欲しい相手です 姫様は5Dと6Dをよけながらの突進があるので 余計な技は振らずその突進はしっかり6Aで落とす 相手が飛び道具出したとこにしっかり差し込む それだけで何も起きないかと こちらから動いてもいいですけど、その分リスクも大きくなると思いますので 負けパターンはこれですかね
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データ作者:SRC学園製作委員会(旧マガツ氏データ) 名前:レイチェル=マーブル 性別:女性 年齢:不明 誕生日:不明 血液型:不明 身長:162cm 体重:不明 一人称:私 二人称:$(愛称)さん 毒と重力を自在に操るモンスター。 計略や騙し討ち、搦め手を用いた戦闘が得意。性格は冷静と同時に冷徹。 関東戦会の顧問らしいが、顧問としての仕事は会長のサバトが行っている。 何故顧問をしているのか、そもそも顧問といえるのかどうかすら不明。 # パイロットデータ レイチェル=マーブル レイチェル, 女性, モンスター, AAAA, 170 特殊能力 魔力所持, 1 不屈, 1 広域サポートLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 33 100, 106, 157, 137, 188, 153, 強気 SP, 50, 偵察, 1, 足かせ, 1, かく乱, 5, 隠れ身, 20, 突撃, 30, 瞑想, 40 km_free2401AF.bmp, -.mid === 地形適応変更=2 0 0 0 (空中 生身) # 370/350(M) # ユニットの運動性を含む # SUCと比べてS防御、術、戦術を外す。SUCオリジナルSPも変更。 # 代わりに不屈を追加。低い攻撃力を技量と広域サポートでカバーするタイプ。 # ユニットデータ レイチェル=マーブル レイチェル=マーブル, (魔族(レイチェル=マーブル専用)), 1, 2 空陸, 4, M, 5000, 150 特殊能力 弱点=光 EN回復Lv1 プロテクションLv3=G・テリトリー !精 5 !沈黙状態 !術使用不能状態 !重属性使用不能状態 4800, 250, 1000, 70 CABA, SUC_ReichelMarbleU.bmp ヴェノムフィールド, 400, 3, 3, +0, -, 40, 105, AACA, +70, 魔術毒浸M投L3 ポイズンダガー, 500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +30, 武毒 グラビティカオス, 900, 2, 5, +10, -, 15, -, AACA, +15, 魔術重低攻低防低運低移 チェーンブレイク, 1000, 1, 4, -10, -, 40, 110, AACA, +20, 魔術縛M線AL3 ヴェノムチェーン, 1200, 1, 4, -5, -, 20, 110, AACA, +20, 魔術毒縛 グラビティバインド, 1400, 3, 3, +0, -, 30, 115, AACA, +25, 魔術重貫縛低運低移P # 広範囲の相手に状態異常を施すのがウリ。とにかくチェーンブレイクとヴェノムフィールドがウザイ。 # 単体でも3Pグラビティバインド&各種マップ攻撃で頑張れるが、他にユニットが居て真価を発揮するタイプ。 # 定率軽減バリアのおかげで実質HP7000、1ランクにつきHPが約140伸びます。 # 燃費は見た目ほど良くはありません。 # 空Cなのでデフォルトの出撃場所は地上。 # ですが空に配置すると、パイロット側に空適性をAにする能力が発動するため、空Aになります。 レイチェル=マーブル 発進, レイチェル=マーブル、出る 回避, フッ 回避, 甘いですね 回避, 見くびらないでもらいたい 回避, その攻撃は定石ですね 回避, この私を甘く見ましたね 攻撃無効化, 無力ですね 攻撃無効化, 服に埃一つついていませんよ シールド防御, 何も避けるだけが芸ではありませんよ シールド防御, シールド展開! ダメージ小, 服が破れたようですね ダメージ小, 狙いが逸れたようですね ダメージ小, 避ける必要のない攻撃まで避けていられません ダメージ中, くっ 相手のほうが上手のようね ダメージ中, なかなかやりますねぇ ダメージ中, 見極められなかった… ダメージ中, このままでは駄目ね… ダメージ中, ! 避けられない ダメージ大, ここは引くのが定石…… ダメージ大, この私をここまで追い詰めるとは ダメージ大, 動くのがやっとね… ダメージ大, 致命傷はさけた… でも、もう限界ね 破壊, ここまでのようね 射程外, あら、用意がいいのね 射程外, 警戒されているのね 攻撃, この機を逃す気はないわ 攻撃, いきますよ 攻撃, 見切れますか? 攻撃, 一瞬の判断ミスが致命傷を招くのよ 攻撃, これはどうかしら? 攻撃, 倒れてもらいますよ 攻撃, これで終わりにしましょうか 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。